Yazar: mehmetabaci

  • Valorant VAL 59 Hatası Nedir Nasıl Çözülür?

    Valorant Val 59 Hata Kodu Sebebi Nedir?

    Valorant VAL 59 hata kodu: Valorant oyununda karşılaşılan bir hata kodudur. Hata kodu genellikle Riot Games sunucularıyla veya oyun dosyalarıyla ilgili bir sorunu belirtir ve oyuncuların oyunu başlatma veya bağlanma sırasında karşılaşabileceği bir hata kodudur. Neyse ki hata kodu Van 9003 hatası kadar karmaşık değil. İşte Valorant VAL 59 hata kodu hakkında bilmeniz gereken bazı olası nedenler ve çözüm önerileri.

    Val 59 Hatası Nasıl Düzeltilir?

    Sunucu Sorunları: Riot Games sunucularında bakım çalışmaları veya teknik problemler nedeniyle VAL 59 hata kodunu alabilirsiniz. Riot Games’in sosyal medya hesaplarını veya resmi duyuru kanallarını takip ederek güncel sunucu durumunu kontrol edebilirsiniz. En iyi seçenek beklemek ve daha sonra tekrar denemektir.
    Valorant sunucu durumunu buradan kontrol edebilirsiniz.

    Val 59 Bağlantı Sorununu Nasıl Çözülür?

    Herkesin bilgisayarı fişe takmadan açmaya çalıştığı ve bir an paniklediği zamanlar olmuştur. Sıradaki düzeltme işlemi de buna benziyor. İnternet bağlantınızda veya ağınızda sorunlar varsa, VAL 59 hata kodunu alabilirsiniz. İnternet bağlantınızı kontrol edin ve güvenilir bir ağa bağlı olduğunuzdan emin olun. Gereksiz ağ trafiğini azaltmak için diğer ağ uygulamalarını kapatmak da yardımcı olabilir.

    Güncellemelerin Eksik Olması

    Valorant oyununuz güncel değilse, VAL 59 hata kodunu alabilirsiniz. Oyunun en son güncellemelerini kontrol edin ve güncellemeleri indirip yüklediğinizden emin olun. Güncel bir oyun sürümüne sahip olmak, hataların giderilmesine ve daha iyi bir oyun deneyimine yardımcı olabilir.

    Oyun Dosyalarının Bozulması

    Valorant oyun dosyalarında bozulma veya eksiklikler varsa, VAL 59 hata kodunu alabilirsiniz. Oyun dosyalarını doğrulamak veya onarmak için oyun istemcisini başlatıp, oyun dosyalarını doğrulama veya onarma seçeneklerini kullanabilirsiniz.

    Güvenlik Yazılımları

    Güvenlik yazılımları, antivirüs programları veya güvenlik duvarları, Valorant oyununu engelleyebilir ve VAL 59 hata kodunu almanıza neden olabilir. Güvenlik yazılımlarınızın Valorant’a erişimini kontrol edin ve gerekirse Valorant’ı güvenlik istisnalarına ekleyin.

    Valorant VAL 59 hata kodu ile karşılaşıyorsanız, yukarıdaki çözüm önerilerini deneyebilirsiniz. Sorunu çözemediyseniz ve hata almaya devam ediyorsanız, Riot Games Destek ekibiyle iletişime geçmek en iyi seçenek olacaktır.

  • Twitter X’e Görüntülü Arama Özelliği Geliyor!

    Sosyal medya devi olan X (eski adıyla Twitter), çok yakında kullanıcılara görüntülü sohbet özelliği sunmayı planlıyor. Platformun her şey uygulaması olma hedefine doğru ilerleme aşaması olarak görülüyor.

    X’in Gelişimi: Daha Fazla Özellik, Daha Fazla Fırsat

    CNBC ile yapılan röportajda X CEO’su Yaccarino’nun belirttiği gibi kullanıcılar, yakında telefon numaralarını paylaşmak zorunda kalmadan görüntülü görüşmeler yapabilecek. Platformun son zamanlarda eklediği birçok yenilikten sadece biri.

    Özel mesajlaşma, uzun video paylaşımı, canlı yayınlar, sohbet odaları ve şimdi de X Premium kullanıcılarının reklam gelirlerinden kazanç elde edebilmesi ile X, gerçekten de ‘her şeyin uygulaması’ olma yolunda ilerliyor.

    Twitter X'e Görüntülü Arama Özelliği Geliyor!

    X tasarımcısı Andrea Conway’in “Az önce X’ten birini aradım” paylaşımı, bu yeni özelliğin sinyallerini vermişti. Paylaşımda sesli ya da görüntülü arama mı yapıldığına dair net bir bilgi verilmedi. Şimdiyse bu özelliğin görüntülü arama olduğu kesinleşti.

    Görüntülü sohbet konusunda Zoom, Microsoft TeamsGoogle Meet ve Apple FaceTime gibi platformlar zaten mevcut. Ancak Yaccarino ve Musk, X’in sadece tweetlerle sınırlı olmadığını, gerçek zamanlı bir “şehir meydanı” haline geldiğini vurguluyor.

    Uzun biçimli videonun eklenmesi, X’in yeni alanlara yaptığı yeniliklerden Mayıs ayında platform, Twitter Blue avantajıyla kullanıcılara iki saate kadar video yükleme fırsatı sundu. İçerik oluşturuculara da gelir elde etme imkanı sunarak, bir kullanıcının 24.000 dolar kazandığını duyurmuştu.

  • Oyun Kültürü Hakkında Bilmeniz Gerekenler!

    Günümüzün hızla değişen dünyasında, teknolojinin etkisi her alanda hissedilmektedir. Etkilerden biri de dijital oyunlar aracılığıyla toplumun ve bireylerin birbiriyle etkileşimi olarak karşımıza çıkmaktadır. Sosyal ilişkilerin dijital dünyaya taşınması ve oyunlar aracılığıyla farklı insanların bir araya gelmesi, dijital oyunların sosyoloji alanında incelenmesini zorunlu kılmaktadır.

    Dijital Oyunların Toplum ve Birey İlişkisi

    Sosyoloji toplumun yapısını, ilişkilerini ve dinamiklerini inceleyen bilim dalı olarak tanımlanır. Dijital oyunların yükselişi ile oyunlar toplumun ve bireylerin etkileşim biçimlerini derinden etkilemektedir. Geleneksel oyunlardan farklı olarak dijital oyunlar sadece eğlence aracı olmanın ötesine geçerek insanların sanal dünyada bir araya gelmelerini sağlamaktadır.

    Oyuncuların farklı coğrafyalardan gelmeleri, kültürel farklılıkları ve benzerlikleri keşfetmelerini sağlarken yeni arkadaşlıkların da temelini oluşturabilmektedir.

    • Avatarlar etnik aidiyeti belirtmek için kullanılabilmektedir.
    • Oyun grupları iktisadi örgütler benzer hiyerarşik yapıdadır.
    • Oyun grupları oyunu keşfeden, rakibi alt eden olmak üzere iki tiptedir.
    • Oyunun kuralları, oyun grubunun tutumuyla simgesel olarak genişlemektedir.
    • Oyun evreninin iç ekonomisi grup kararına bağlı olmaktadır.
    • Oyun grupları hiper-koordinasyon odaklı olmaktadır.
    • Oyun grupları geçmişin kolektif belleğini şimdiye yansıtabilmektedir.
    • Sanal toplantılar ve oyun ritüelleri söz konusu olabilmektedir.
    • Oyun gruplarının sınırları var olmaktadır.
    • Oyunda küresel anlaşmazlıklarda güçlü gruplar hak savunuculuğu için atağa geçebilmektedir.

    Dijital Oyunlar ve Kimlik İnşası

    Oyuncular dijital oyunlar aracılığıyla kendi sanal kimliklerini oluşturma fırsatı bulurlar. Avatarlar oyuncuların kendilerini ifade etmeleri için birer araç haline gelir. Türk oyuncu grupları, avatarlarını etnik kimliklerini yansıtacak şekilde tasarlayabilirler. Oyuncuların kendilerini oyun dünyasında ifade etmelerine ve topluluk içinde aidiyet duygusu geliştirmelerine olanak tanır.

    Oyun Gruplarının Toplumsal Yapıları

    Dijital oyunlar sadece bireyler arası etkileşim ile grupların oluşmasına da olanak sağlar. Oyun grupları, benzer ilgi alanlarına sahip oyuncuların bir araya gelmesiyle oluşur. Hiyerarşik yapıya sahip olabilir ve belirli kurallar ve rollerle işleyebilir. Oyun grupları çeşitli sosyal dinamikleri yansıtırken oyuncuların işbirliği yapma ve iletişim kurma yeteneklerini de geliştirir.

    Oyunların Toplumsal ve Ekonomik Etkileri

    Dijital oyunlar, yalnızca sanal dünyada değil, gerçek dünyada da etkileri hissedilen fenomen haline gelmiştir. Özellikle büyük oyun turnuvaları ve organizasyonları oyuncuların gerçek dünyada bir araya gelmelerine ve etkileşimde bulunmalarına olanak sağlar.

    Oyun içi ekonomiler de oyuncuların gerçek parayla sanal ürünler satın almasına ve satmasına olanak tanırken durumun ekonomik etkileri de göz ardı edilemez.

    Dijital oyunların sosyolojisi, toplumun ve bireylerin sanal dünyada nasıl etkileşimde bulunduklarını anlamak açısından oldukça önemlidir. Oyunlar, insanların kimliklerini inşa etmelerine, topluluklar oluşturmalarına ve iletişim becerilerini geliştirmelerine yardımcı olurken gerçek dünyada da etkilerini hissettirmektedir. Dijital oyunların sosyal etkileri üzerine daha fazla araştırma yapılması, dinamikleri daha iyi anlamamıza yardımcı olacaktır.

  • Dijital Oyunlarda İslamofobi Nedir?

    Bilgisayar oyunlarının (dijital oyunlar) ortaya çıktığı günden beri popülerliğini koruduğu görülüyor. Her kesime ve her yaşa hitap etmesi, zamanın eğlenceli şekilde geçirilmesini sağlaması yönü ile de dijital oyunlar ön plana çıkıyor. Dijital dünyaya eskisinden daha kolay şekilde ulaşılabilmesi ise yaygınlığını artırıyor.

    Basit şekilde kurulup oynanabilmesi ise oyuncuların oyuna başlangıç seviyesini oldukça düşürmüş durumda. Hatta okuma yazma bilmeden grafik ve görsellere bakarak oyun oynayabilen çocuklar hızla artıyor. Özellikle İsrail, İngiltere, Amerika ve Japonya yapımı oyunlarda İslam coğrafyasına saldırılar sık sık gerçekleşmekte, oyunların temelinde İslamofobi unsurları yer almaktadır.

    İslam dini için kutsal sayılan mekanların objelerinin etrafında dönen oyun görsel ve işitsel yetileri kullanarak, bilinç altında İslam dinini ve Müslüman ülkeleri kötü göstermektedir. Oyuncunun zihninde canlanan görüntü ise, Müslümanlardan zarar görmemesine karşın oyundan etkilenerek Müslümanların saldırgan olduğu düşüncesine kapılmasıdır.

    Nitekim bu kirli düşüncenin unsuru olarak Yeni Zelanda’nın ChristChurch kentinde cuma namazı sırasında iki camiye terörist saldırı düzenlenmesi sonucu 49 kişi şehit olmuştu. Terörist saldırı anlarını, üzerine koyduğu kameralar sayesinde Facebook üzerinden canlı yayın yaparak paylaşmıştı. Bu görüntüleri analiz eden uzmanlar ise kamera açılarının tıpkı oyunlardaki gibi konumlandırıldığını öne sürdü.

    İslam ve fobi kelimelerinin birleşmesinden oluşan İslamofobi kelimesi, Yunanca yabancı düşmanlığını ifade eden xenophobia kelimesinden türemektedir. Xenos (yabancı) ve phobos (korku) kelimelerden oluşan xenophobia, yabancılara karşı duyulan korkuyu, antipatiyi ve düşmanlığı ifade etmektedir. İslamofobinin anlam olarak İslam karşıtlığı, İslam korkusudur. İslam dini barış dini olmasına karşın Müslümanlara ve İslam’a ön yargılı yaklaşım sebebiyle yapılan ayrımcılıktan kaynaklanmaktadır.

    Aslına bakılırsa yakın zamanda İslamofobik davranışların var olduğu anlaşılsa da, bu durum çok daha öncelere kadar ilerlemekte Endülüs yani günümüzdeki İspanya’ya kadar gitmektedir. Zaman içerisinde İslam düşmanlığı yer yer artmış yer yer durağanlaşmıştır. Son 10 yılda ise İslam düşmanlığı âdeta moda haline gelmiş, özellikle gençler arasında popüler olmaya başlamıştır.

    11 Eylül 2001 yılında yaşanan ikiz kule saldırıları ile gözle görülür şekilde İslam karşıtlığı hızla yükselmiştir. Bunun devamında ise batıda Müslümanlığın olmaması gerektiği düşünülmüş ve batı ülkelerinde yaşayan Müslümanlara karşıda hareket içerisine girilmiştir. Genellikle fiziksel olmayan bu hareket psikolojik baskıyı ve ötekileştirmeyi ön planda tutan unsur olarak karşımıza çıkmaktadır.

    Popüler hale gelen İslam düşmanlığı yazılı ve görsel basına da yansımış şiddet unsurları ve terör olayları ile İslam dini ve Müslümanlığın ilişkilendirilmesi amaçlanmıştır. Bunun en tipik örneği ise karikatürler ve sinemalar ile Müslümanlığın barbar, şiddet taraftarı, gerici ve şehvet düşkünü olarak gösterilmesidir.

    Teknolojin gelişmesi, bilişim sektöründe ilerleme kaydedilmesine sebep olmuş, yeni bilişim teknolojilerinin sunduğu unsurlarla da islamofobi herkese hitap edebilecek formlara dönüştürülmüştür. Bilişim teknolojilerinin unsuru olarak sosyal medya ortaya çıkmış ve birçok insan tarafından kullanılır hale gelmiştir. Böylelikle İslam düşmanlığının daha büyük kitlelere ulaştırılması sağlanmıştır. Din olarak İslam’a ve Müslümanlara ayrımcı, ötekileştirici ve hatta düşmanca tavır alınmasını kapsayan “İslamofobi” de, bu durumun sıklıkla yaşandığı fenomendir.

    İslamofobi, dijital oyunlar içerisinde kiminde doğrudan kiminde dolaylı yoldan işlenmektedir ve oyun oynayan kitlelerde bu yönde tutum, tavır ya da davranış oluşmasına ortam hazırlanmaktadır. İslamofobik içeriğe sahip oyunları oynayan oyuncuların bu tarz içeriğe nasıl baktığı, ne kadar desteklediği ya da karşı çıktığı anlaşılmaya çalışılmaktadır. Bu kapsamda 2016 yılında T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın ortaya koyduğu İslamofobi içerikli 19 oyunu oynayan yabancı uyruklu oyuncuların yorumları tematik içerik analizine tabi tutularak incelenmiştir.

    Dünyada en çok satan hatta satış rekorları kıran oyunlara bakıldığında bu oyunların neredeyse her saniyesinde akan kanın, kırılan kemiklerin, kopan uzuvların, kesilen ya da koparılan kafaların, zombilerin, birbirinden korkunç uzaylıların, uyuşturucunun, mafyanın, kavganın, silahın, hırsızların, büyücülerin ve saymakla bitmeyecek daha pek çok olumsuz içeriğin yer aldığını görmek mümkündür.

    Somut olarak doğrudan oyunlarda görülen bu olumsuz içeriklerin dışında nefret içerikli söylem ve ötekileştirme gibi alttan alta ve dolaylı olarak verilen içerikler de en az somut içerikler kadar tehlike arz etmektedir. Dijital oyunlar vasıtasıyla kültürün, ırkın, dinin, ideolojinin, görüşün vs. benimsenmesine yönelik propaganda yapılması mümkün iken bu durumun tam tersi de mümkündür. İslamofobi, bu mümkünatın hayat bulmuş halidir. İslamofobi, en çok satan ve en çok oynanan oyunlarda sıklıkla işlenen olgudur.

    Çocukların ve gençlerin fikir dünyalarını oluşturdukları en aktif dönemlerinde yoğun olarak oynadığı dijital oyunlar nedeniyle birer İslam düşmanı, en azından İslam dininden korkan birer fert olarak yetişmeleri pekâlâ mümkündür. Oyunlarda kimi zaman Müslümanları terörle eşleştirerek, kimi zaman barbarlıkla, iki yüzlülükle veya şehvetle özdeşleştirerek, kimi zaman da İslam’da kutsallık atfedilen öğelerle alay ederek bu korku ve düşmanlık beslenmektedir.

    T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın 2016 yılında ortaya koyduğu rapora göre İslamofobi içerikli 19 oyun ve İslamofobik içerikleri şu şekildedir.

    • Ayo Dance: Karakterlerin dans etmesini konu edinen bu oyunda dans eden karakterin ayaklarının altında Kur’an-ı Kerim bulunmaktadır.
    • Bomb Gazze: Mobil oyun olarak tasarlanan bu oyunda elinde kalaşnikof bulunan Gazzeli teröristler bulunmaktadır ve uçak hızla geçerken o teröristler bombalanmaya çalışılmaktadır. Oyunda Gazze halkının terörist olduğu mesajı verilmektedir ve İsrail bombardımanları meşrulaştırılmaktadır.
    • Command Conquer Generals Zero Hour: Oyunda GLA isminde İslami bir terör örgütü vardır. Bu örgüt saldırılarında canlı bombaları ve kimyasal silahları kullanarak toplu katliamlar gerçekleştirmektedir.
    • Call Of Duty 2: 2. Dünya Savaşı sırasında hücum eden birliklerle hareket eden uçaklar caminin minaresini doğrudan hedef alarak yıkmaktadır.
    • Call Of Duty Black Ops 2: Müslümanların birer terörist olarak lanse edildiği bu oyunda Müslümanlar dünyayı tehdit eden çeşitli savaş teknolojilerini kullanmaktadır. Duvarlarda ve birçok yerde “Allah” lafzı ve “Muhammed” lafzı yer almaktadır.
    • Call Of Duty Modern Warfare 2: Oyundaki bir bölümde karakterin girdiği evin banyosunda klozetin üzerindeki resmin çerçevesi “Allah güzeldir ve güzel olanı sever” mealindeki hadis-i şerif ile bezelidir.
    • Clive Barkers Undying: Oyunda şeytan ile yapılan mücadelede şeytanın ayaklarını bastığı platformun yüzeyinde hadis-i şerif yazılıdır.
    • Counter Strike: Oyunda savaşın yapıldığı haritalardan bazıları Müslüman mahallesi olarak tasarlanmıştır ve duvarlarda Arapça metinler bulunmaktadır. Yapımcı firmanın güncellemesinden önce de teröristler ölürlerken “Allahu Ekber” ve “La ilahe İllallah” diye bağırmaktadır. Gelen tepkiler üzerine bu sesler kaldırılmıştır.
    • Devil May Cry 3 Dante’s Awakening: Müslümanların kıblesi olan Kâbe’nin ayet yazılı kapıları oyunda şer odaklarının giriş kapısı olarak tasarlanmıştır.
    • Faith Fighter: Oyunda Allah, çeşitli inançtaki tanrılar, Hz. İsa, Buda ve Hz. Muhammed birbirleriyle karşılıklı olarak dövüştürülmektedir. Gelen tepkiler nedeniyle önceden açık olan Hz. Muhammed’in yüzü sansürlenmiştir fakat başında sarık belinde kılıç ayağında çarık olarak tasarımlanmış karakter, karşısındakini yendiğinde medya da sıkça duyulduğu şekilde “Allahu Ekber” diye bağırmaktadır.
    • Guitar Hero 3: Oyundaki bazı sahnelerde gitar çalan karakterlerin ayakların altında Allah lafzı vardır.
    • Little Big Planet 3: Oyunun oynanışında İslamofobik içerik olmamakla birlikte oyun müziğinin ilk başta Ankebût Sûresi 57. ayette yer alan ve meâlen “Her canlı ölümü tadacaktır” manasına gelen “küllü nefsin zaikatül mevt” sözleri ile başlaması, ardından Rahman Sûresi 26. ayette yer alan ve meâlen “Her canlı yok olacaktır” manasına gelen “küllü men aleyha fân” sözleri ile devam etmesi oyunun İslamofobik olarak değerlendirilmesine neden olmuştur. Zira ayetlerin altta gitar nameleri eşliğinde, Kur’an-ı Kerim’in kıraatına (okunuşuna) aykırı bir şekilde melodik olarak, şarkı formunda verilmesi neticesinde Müslümanların kutsal kitabıyla alay edildiği düşünülmektedir.
    • Minarett Attack: 2009 yılında İsviçre’de minarelerin inşasının yasaklanmasını içeren referandumdan önce hem Android hem de iOS’ta yayımlanan oyundur. Oyunda sakin yerleşim yerleriyle, kiliseleriyle ve zirvesinde İsviçre bayrağı dalgalanan dağlarıyla beliren İsviçre, anda yerden çıkıp mantar gibi çoğalmaya başlayan minarelerle ve ezan okuyan müezzinlerle dolmaktadır. Oyunda bu minareler hedef alınarak vurulmaktadır.
    • Muslim Massacre: Oyun ilk olarak Müslümanların ne gibi terörist faaliyetler gerçekleştirdiğini anlatan gazete haberleriyle başlamakta, ardından oyuna geçilmektedir. Oyundaki kahraman (!) kendine yaklaşarak saldıran entarili, çarşaflı binlerce kişiyi öldürmektedir. Oyunun ilerleyen seviyelerinde entarili kişilerin saldırıları intihar bombacılığına ve roketlerle saldırıya dönüşmektedir. Oyunun sonunda ise sırasıyla Hz. Muhammed ve Allah ile savaşılmakta, onların öldürülmesi istenilmektedir.
    • Resident Evil 4: Oyunda Hz. Muhammed’in Medine’de bulunan kabrinin kapısı, zombilerin saldırdığı kapı olarak tasarlanmış, kapının üzerine de illüminati logosu işlenmiştir.
    • Resident Evil 5: Oyunda yer alan sahnede kütüphane mevcuttur. Bu kütüphanede tüm kitaplar raflardayken sadece Kur’an-ı Kerim yerdedir.
    • Serious Sam: Oyunda Müslümanların dördüncü halifesi olan Hz. Ali’nin kabri birebir tasarlanmış olup bu kabrin içinden devamlı uzaylı yaratıklar türeyip oyuncuya saldırmaktadır.
    • Tekken Tag Tournament: Bu oyunda yer alan “Saudi” sahnesinde karakterlerin dövüştüğü platformun etrafında Kâbe’nin revakları yer almaktadır ve yerlerdeki taşların bazılarında “Allah” yazılıdır.
    • Zack & Wiki: Korsan temalı bu oyunda karakterler alevlerin içindeki hazine sandığını Kâbe’ de yapılanın tersi istikametinde tavaf etmekte, dışarıdan “Allahu Ekber” sesi duyulduktan sonra da o sandığa secde etmektedirler.

    Dijital oyunlardaki tüm bu olumsuz içerikler DEAŞ, El-Kaide, Boko Haram gibi İslam adına faaliyetlerini gerçekleştirdiklerini iddia eden terör örgütlerinin konvansiyonel ve sosyal medyada sıklıkla yer alan canlı bomba eylemleri ve kafa kesme görüntüleri gibi konjonktürel durumla paralel gidince, sonuç olarak ABD’de ve Avrupa ülkelerinde camilere saldırı, Müslümanlara saldırı, İslam karşıtı dernekler ve İslam karşıtı protestolar, yürüyüşler, eylemler vs. ortaya çıkmaktadır.

  • Ebeveyn Kontrol Ayarları Rehberi

    Ebeveyn kontrol ayarları sayesinde çocuğunuzun aygıtındaki belirli uygulama ve özellikleri sınırlayabilirsiniz. Çocuğunuzun uygunsuz içeriklere erişimini, dosya indirmesini ve satın alma işlemlerini kısıtlayarak cihazı çocuğunuz için güvenli hale getirebilirsiniz.

    Ebeveyn Kontrol Ayarları Rehberi sayesinde oyun cihazlarının çocuğunuz için nasıl güvenli hale getirilebileceğini görebilirsiniz.

    Oyun Konsolları

    PlayStation 3

    PlayStation 4

    Microsoft Xbox One

    Microsoft Xbox 360 ve Live

    Nintendo Wii U

    Nintendo Wii

    Taşınabilir Oyun Konsolları

    PlayStation Vita

    Nintendo Switch

    Nintendo 3DS XL

    Nintendo DSi – Nintendo DSi XL

    Akıllı Telefon/Tabletler, Bilgisayarlar

    iPhone – iPad – iPod Touch

    Windows Phone

    Windows Bilgisayar

    Mac Bilgisayar

    Dijital Oyun Platformları

    Steam

    Çocuğunuzun Oyun Cihazını Sınırlayacak Yöntemler

    Oyun Konsolları

    1. Cihaz kilit ekranı ve parolası ayarlama: Cihazın kilit ekranı ve parolası, çocuğunuzun cihaza erişimini kontrol altına almanıza yardımcı olabilir.
    2. İnternet filtreleme: Bazı internet filtreleme uygulamaları, çocukların cihazlarındaki internet kullanımını sınırlamak için kullanılabilir. Çocukların zararlı web sitelerine erişimini engelleyebilir veya belirli web sitelerini yasaklayabilir.
    3. Uygulama sınırlamaları: Bazı ebeveyn kontrol uygulamaları, belirli uygulamaları cihazlardan kaldırmayı veya sınırlamayı sağlar. Çocukların uygun olmayan uygulamalara erişimini engellemeye yardımcı olabilir.
    4. Satın alma sınırlamaları: Çocuklar, cihazlardaki uygulama ve diğer öğeleri satın alabilirler. Ebeveynler satın alma işlemini sınırlayarak çocuklarının yanlışlıkla veya istemeden satın alma işlemleri yapmalarını önleyebilir.
    5. Ekran süresi sınırlamaları: Cihazların ekran süresi sınırlamaları, çocukların cihazlarındaki zamanlarını sınırlayarak, sosyal ve fiziksel aktivitelere daha fazla zaman ayırmalarına yardımcı olabilir.

    Ebeveyn kontrol ayarları farklı cihazlarda farklı şekillerde kullanılabilir ve her cihazın kendi kontrol ayarlarına sahip olabilir. Çocukların cihaz kullanımını kontrol etmek için, cihaz üreticilerinin veya uygulama geliştiricilerinin sunduğu ebeveyn kontrol ayarlarını kullanabilirsiniz.

  • Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşim

    Sanal dünyada tek başına ya da takım halinde oynanabilen oyunlar, diğer yandan ekrandaki metinler ya da sesli sohbetler aracılığıyla sosyal iletişime olanak verir. Bazen küçük gruplarla oynanan karşılaşmalar dünya çapında olabilir. Oyuncular, oyundaki hareket türlerine göre farklı türlere ayrılır ve motivasyonları noktasında da farklı amaçlara götürür. Oyuncu gündelik hayatın sıkıntılarından kaçış amacı güderken, kimisi rekabetin itici gücünü hissetmek istemektedir. Başlangıçta farklı motivasyon kaynakları olduğu için farklı amaçla oyun oynayan binlerce oyuncu olsa da, artık çevrimiçi oyunlar oyuncuların sosyalleşebilecekleri ortam haline gelmiştir.

    Kültür Örneği Olarak Dijital Oyun Grupları

    Dijital oyunlar aracılığıyla kurulan sanal topluluklar, kendi alt kültürlerini oluşturmaktadır. Dolayısıyla birinci düzeyde ortak teknolojik altyapıyı kullanan oyuncular, oyun içerisinde ya da sohbetler esnasında sanal topluluğun sosyal düzeyine dahil olurlar. Oyuncular hem duygusal olarak bağlıdır hem de toplulukları kendi ortak faaliyetleri etrafında şekillenir.

    Kültür Örneği Olarak Dijital Oyun Grupları

    Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar, kişisel profilleri oluşturmaya izin veren ve diğer oyuncularla etkileşimi sağlayan çevrimiçi platformdaki sosyal ağ durumundadır ve oyuncular oyunu oynarken belli sosyalleşme sürecine maruz kalmaktadırlar. Oyuncuların oyun topluluğuna kültürel entegrasyonu için itibar, güven ve sorumluluk olmak üzere üç temel sosyal mekanizma bulunmaktadır ve çoğunlukla oyuncular arasında kurulan sıkı bağlarla ve yeni sosyal ağla sonuçlanmaktadır.

    Nitekim çok oyunculu çevrimiçi oyun oynamak ve topluluğa dahil olmak, sosyal entegrasyon sürecinin gerçekleşmesi için önemlidir (Hemminger, 2009: 118). Ortam oyuncuları arkadaşlık sistemleri, tartışma forumları, ortak ilgi alanı grupları vb. ile birbirine bağlamaktadır.

    Çok oyunculu çevrimiçi oyunların yapısı oyuncuları oyundaki görevleri tamamlamak için iş birliği yapmaya ve dolayısıyla diğer oyuncularla sosyalleşmeye zorlar. İnternet, çevrimiçi oyun topluluklarına düşüncelerini, değerlerini ve bilgilerini diğer topluluk üyeleriyle paylaşabilmeleri için altyapı sunar ve dolayısıyla dijital oyuncu hareketliliklerine olanak tanır. (Hemminger, 2009: 19)

    Dijital oyun toplulukları aracılığıyla oluşan alt kültürün diğer unsuru oyunun oynanış biçimi oyun oynanırken verilen mücadele ve oyun oynama esnasında grup içerisindeki etkileşimdir.

    Oyuncunun öğrendiği en önemli derslerden biri oyun içerisinde ve etrafında oyuncuların uymak zorunda olduğu bütünsel oyun kültürü olduğudur. (Taylor, 2006: 36)

    Oyuncular sosyalleşmekte ve zamanla iyi oyuncu ve topluluğa ait olmanın ne anlama geldiğini öğrenmektedirler.

    Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşime Dair Örnekler

    2020 yılında yürütülen e-spor anketi raporuna göre, katılımcıların yaklaşık %61’i dijital oyun oynamaya kadar fazla eğilim gösterilmesinin nedeninin e-spor ve çevrimiçi oyunlar sayesinde hastalığın mecbur bıraktığı sosyal mesafeye rağmen, oyunların diğer insanlarla etkileşim kurmayı mümkün kılması olduğunu belirtmiştir. (Globe Newswire, 2021)

    Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar etrafında ortaya çıkan etkileşim, teşvik edici olarak işlev görmekte, üyeleri kimlikler, değerler ve pratiklere bağlamakta, potansiyel olarak farklı ve daha anlamlı sosyal etkileşimlere yol açmakta ve dijital oyunun toplumsallaşma aracı olarak kullanılması için fırsat yaratmaktadır.

    Nintendo firmasının oyun serisi Animal Crossing, sokağa çıkma yasağı sırasında sosyal etkileşimi temsil eden ve partilerin ve düğünlerin sanal sitesi haline gelmiştir. Animal Crossing’de oyuncular, gerçek hayattaki arkadaşlarının yanı sıra çevrimiçi olarak tanımadıkları oyuncuların da kasabalarını ziyaret edebilmiş, pandemi nedeniyle izole olan insanlar oyun üzerinden birlikte gerçekleştirdikleri faaliyetleri birer ritüel haline getirmişlerdir (BBC News, 2020).

    Türkiye’de ve Dünya’da oyun dünyası ile gerçek dünya etkileşimine yönelik, örnek olarak gösterilebilecek pek çok olay yaşanmış ve pek çok organizasyon düzenlenmiştir. 2021 yılı yaz aylarında Türkiye’deki orman yangınları nedeniyle e-spor takımları birbirlerine ağaçlandırma çalışmaları için davet göndermiş, diğer yandan kendileri gelen davetle TEMA vakfına fidan bağışında bulunurken, diğer yandan başka takımı fidan bağışında bulunmaya davet etmişlerdir.

    Dünya genelinde dijital oyunlarla bağlantılı olarak en hızlı büyüyen eğlence biçimlerinden biri de dijital oyun oynayan insanları izlemektir. Birçok yardım kampanyasına aracılık etmesidir. ABD merkezli kar amacı gütmeyen kuruluş Direct Relief oyun topluluklarına yönelik girişimlerle çeşitli yardım etkinlikleri düzenlemektedir. Twitch gibi platformlarda yayın yapan oyuncular da çeşitli yardım kuruluşlarına büyük miktarda bağış yapmışlardır (Smith, 2019).

    Games for Change gibi kâr amacı gütmeyen kuruluşlar da oyun medyası aracılığıyla gerçek dünyada etki yaratmayı amaçlamaktadır. Organizasyonlar oyunların toplumsal sorunlara dikkat çekmek ve yardım etmek için araç olarak kullanılmasını teşvik etmektedir. Oyuncuların, eğlenceye ek olarak topluma katkıda bulunma fırsatını yakaladığı etkinlikler dijital oyunların sosyal etkileşim ve toplumsal etki potansiyelini ortaya koymaktadır.

    50 yılda dijital oyunlar sosyal iletişim ve etkileşimi artıran önemli araç haline gelmiştir. Dijital oyunlar aracılığıyla kurulan sanal topluluklar, oyuncuların sosyal bağlarını güçlendirmelerine ve toplumsal etki yaratmalarına olanak tanır. Çevrimiçi oyunlar insanların fiziksel mesafeye rağmen araya gelmelerini ve etkileşimde bulunmalarını sağlayarak sosyal bağları güçlendirir. Pandemi gibi zorlu dönemlerde insanların izole olmaktan kaçınmalarına ve sosyal etkileşimlerini devam ettirmelerine yardımcı olmaktadır.

    Dijital oyunlar yardım ve bağış kampanyaları için etkili platform olarak kullanılmaktadır. Oyuncuların geniş erişim potansiyeli etkinliklerin hızla yayılmasına ve önemli miktarlarda bağış toplanmasına olanak tanımaktadır. Kâr amacı gütmeyen kuruluşlar ve diğer organizasyonlar, dijital oyunların toplumsal sorunlara dikkat çekmek ve yardım etmek için güçlü araç olduğunu fark etmişlerdir.

    Dijital oyunların sosyal etkileşim ve toplumsal etki potansiyeli, gençlerin ve çocukların olumlu duyarlılıklarını teşvik etmeleri ve toplumsal sorunlara duyarlı bireyler olarak yetişmelerine yardımcı olmaları için kullanılabilir. Dijital oyunların olumlu yönleri daha fazla vurgulanmalı ve gençlerin toplumsal etki yaratmak için kullanmaları teşvik edilmelidir.

    Ülkemiz’de Dijital Oyun Kültürü Ne Durumda?

    Dijital oyunlar çağımızda sosyal statüden çok farklı olarak birçok bölgede, birçok kişiye hitap etmektedir. Kolay ulaşılabilirlik sayesinde birçok yaş türünde birçok insan akıllı cihazlar, konsollar ve bilgisayarlar sayesinde dijital oyunlara ulaşım sağlayabilmektedir.

    Video oyunlarının yaygınlaşması ile beraber evde oynanabilen atari tarzı konsollar ile birlikte çocukların sokak oyunlarından uzaklaşmaya başladığı görülmektedir. İlerleyen oyun konsolu teknolojileri ile beraber çok oyunculu oyunlar ortaya çıkmıştır. Oyuncular 2 ayrı oyun konsolu kolu üzerinden birbirleri ile rakip olabilmiş ya da birbirleri ile yarış yapabilmişlerdir. Bu sayede çocuklar arasında bir oyun bağı kurulmuş ve devam etmiştir.

    Türkiye’de ilk defa İstanbul’da 1995 yılının ikinci yarısında faaliyete başlayan internet kafeyle birlikte 1996 yılında internet kafe açılışlarının yaşandığı görülmektedir. 1999 yılına kadar devam eden düzensiz internet kafe kuralları İçişleri Bakanlığı ve gelen standartlar sayesinde kişilerin yemek yiyebildiği, çay kahve gibi içecekleri tüketip sosyalleşebileceği alanlar haline gelmiştir. Counter-Strike gibi oyunların ortaya çıkması ile beraber, oyun severler gruplar halinde internet kafenin yolunu tutmuştur. Bu sayede kişiler arası iletişim oyun içi yazışma unsurları sayesinde farklı bir boyuta gelmiştir. Bugün ise e-spor dalı olarak birçok farklı takım uluslararası yarışmalara katılmış ve bir spor dalı olarak birçok kültürde yerini almıştır.

    Video oyunları kültürü sevdiği çizgi filmi bekleyen çocuklar için tam bir çığır olarak karşımıza çıkmaktadır. Evde televizyon karşısında çizgi film bekleyen çocuklar için yeni bir alternatif kültüre vesile olmuştur. Oyun konsolları kurulumlarının kolay olması sayesinde çocuklar diledikleri zaman kurup oynayabilmektedirler. Günümüzde ise çeşitli bulut sistemleri üzerinden bağlantı sağlanarak oyun konsolları ve bilgisayarlar aracılığı ile oyun oynamak oldukça kolaydır.

    Çevrimiçi oyunlar sayesinde oyun kültürü farklı bir hale gelmiştir. Dijital oyunlar sadece çocuklar için değil herkes için ilgi çekici bir hale gelmiştir. Devasa oyunlar sayesinde ilgi çekici filmlerden bile daha popüler hale gelmiş oyunlara rastlamak mümkündür. Oyunlar da artık filmler gibi devam niteliğinde bölümler ile oyuncuların karşısına çıkıyor. Oyunları seven insanların olması ise oyun fenomenleri kültürünün ortaya çıkmasını sağladı. Oyun sever fenomenler oyun oynarken bir taraftan da kendilerini kameraya çekerek çeşitli platformlarda bu videoları paylaşabilmektedir. Oyun sever kişiler ise bu videoları izleyerek kendilerini oyunun içinden bir parça gibi hissettikleri gibi aynı zamanda sevdikleri fenomenlerden bu oyunların yeni bölümlerini öğrenme hazzını yaşamaktadır.

    Dış çevrede sık sık rastladığımız bir durum olan ve hayatın yeni gerçekleri arasında alan dijital oyunlar, kişiler arasında farklı bir bağ ve kültür oluşmasını sağlamıştır. Oyun severler yüz yüze arkadaşlığın yanı sıra herhangi bir spordaki taraftar arkadaşlığı gibi oyuncu arkadaşlığı da yapmaktadır.

  • Elon Musk Twitter’ı tamamen değiştireceğini açıkladı

    Twitter’ın yeni adresi X.com, Elon Musk ve yeni CEO Linda Yaccarino’nun önderliğinde sosyal medyanın iletişim biçimini yeniden şekillendiriyor. Yakında Twitter markası tamamen silinerek, sınırsız etkileşim sunan büyük bir sosyal ağ platformu olacak.

    Elon Musk, artık Twitter CEO’su olmasa da dikkat çeken değişikliklere devam ediyor. En son Twitter’ın yakında “X” olarak yeniden isimlendirileceğini duyurdu.

    Twitter’ın adı ve logosu çok yakında ortaya çıkacak ve daha önemli bir gelişme var: X.com artık Twitter’a yönlendirilecek. Twitter’ın adresinin değişebileceği anlamına geliyor.

    Twitter’ın yeni adresi: X.com

    Musk’ın son açıklamaları, yakında Twitter markasının tamamen silineceğini işaret ediyor. Uzun yıllardır değişmeyen Twitter logosu ve “tweetleme” terimi ortadan kaldırılacak.

    Hatta Twitter’ın adresi bile değişecek. Şu anda X.com adresine girildiğinde kullanıcıları Twitter’ın ana sayfası karşılıyor.

    Yeni CEO Linda Yaccarino ve Twitter’ın Geleceği

    Musk’ın dikkat çeken değişikliklerine yeni CEO Linda Yaccarino da bazı ilginç yorumlar yaptı.

    Yeni CEO’ya göre Twitter’ın iletişim şeklimizi değiştirdiğini ve X’in çok büyük bir sosyal ağ platformu olabileceğini ifade etti. X, ses, video, mesajlaşma, ödemeler/bankacılık merkezli küresel bir ortam sunarak sınırsız etkileşimin yeni adresi olacak.

    Elon Musk, büyük değişiklik öncesi profil resmini, siyah arka planlı ve uzay temalı bir X harfiyle değiştirdi. Ayrıca Musk’ın profilinden Twitter’ın adını tamamen kaldırdığı görülüyor. Yaklaşan büyük değişikliğin bir işareti olabilir.

  • Threads Kullanıcı Sayısını Kaybetmeye Devam Ediyor!

    Tarihinde ilk defa 100 milyon kullanıcıya en hızlı ulaşan uygulama olan Threads, aynı hızla kullanıcı kaybı yaşayan bir platform haline geldi. Meta’nın Twitter’a rakip olarak Instagram kapsamında piyasaya sürdüğü Threads, son dönemlerde büyük bir kullanıcı kaybı yaşadı. Bu durumu şirketin CEO’su Mark Zuckerberg de kabul etti.

    Threads’un piyasaya sürülmesinin ardından kullanıcı sayısında önemli bir düşüş yaşandığı Mark Zuckerberg tarafından ifade edildi. Threads kullanıcılarının yarısından fazlası, uygulamanın piyasaya sürülmesinden birkaç hafta sonra metin tabanlı platformu terk etti.

    Zuckerberg, kullanıcı tutma oranının beklentilerin üzerinde olduğunu fakat mükemmel olmadığını belirtti. Zuckerberg, bu düşüşü normal olarak değerlendirdi ve daha fazla özellikler eklenerek, masaüstü erişim ve arama gibi, kullanıcı tutma oranının artacağını umduğunu söyledi.

    Kullanıcı Bağlılığına Odaklanma

    100 milyonun üzerinde insanın kaydolmasının ardından, yöneticiler şimdi Threads’da kullanıcı bağlılığını artırmaya odaklanmış durumda. Meta’nın baş ürün sorumlusu Chris Cox, kullanıcıların geri dönüşünü sağlamak için Instagram’da belirgin Threads’leri gösterme gibi “kalıcılığı artırıcı çözümler” aradıklarını belirtti.

    Threads’in piyasaya sürülmesinin ilk yedi gününde 150 milyondan fazla indirildiği (iOS ve Google Play’in toplamı) ve bu başarıyı elde eden ikinci uygulamanın hızını 5.5 kat aştığı belirtildi. İkinci uygulamanın, sizin de bildiğiniz gibi ChatGPT olduğunu ekleyelim.

  • Girişimcilikte İnovasyon ve Yenilikçilik

    Girişimcilerin başarısında inovasyon ve yenilikçilik kritik bir rol oynamaktadır. İnovasyon, yeni fikirler ve yöntemler oluşturmak, var olanları geliştirmek ve uygulamak anlamına gelirken, yenilikçilik ise fikirleri ve yöntemleri işe dönüştürmek ve pazarlamak için gereken becerileri ifade etmektedir.

    Girişimcilikte İnovasyon ve Yenilikçilik Nedir?

    Yenilikçilik, var olan kaynakları kullanarak mevcut sorunları yaratıcı bir şekilde çözmekdir.  Girişimcilik ise, hem yaratıcı süreci içeren hem de yaratıcı süreç içinde ortaya çıkan çözümleri hayata geçirmeyi ve hayata geçirirken ortaya çıkan sorunlara yine yaratıcı çözümler bulmayı kapsayan bir süreçtir.

    Girişimcilerin Başarısında İnovasyon ve Yenilikçilik

    İnovatif girişimciler, yeni firmalar, yeni pazarlar, yeni ürünler, yeni bilgi kaynakları ve kurumlar yaratarak yeni fırsatlar yaratabilir ve aynı zamanda toplumsal değişim yaratabilirler. Kısaca inovatif girişimcilik yenilikçi fikirlerin uygulanmasıyla bağlantılıdır.

    1. Müşteri Odaklılık: İnovasyon ve yenilikçilik, müşterilerin ihtiyaçlarını karşılamak ve memnuniyetini artırmak amacıyla kullanılabilir. Girişimciler, müşterilerin isteklerini ve ihtiyaçlarını anlayarak, yeni ve farklı bir ürün veya hizmet sunabilirler.
    2. Teknolojik İlerleme: Teknolojinin gelişmesi, girişimcilerin işlerinde inovasyon ve yenilikçilik yaratmalarına olanak tanır. Yeni teknolojiler, iş modellerini ve ürünleri geliştirme, üretim ve dağıtım süreçlerini daha verimli hale getirme fırsatı sunar.
    3. Risk Alabilme: İnovasyon ve yenilikçilik, risk almayı gerektirir. Girişimciler, farklı fikirleri uygulamaya koymak için cesur olmalıdırlar. Yeni bir ürün veya hizmet sunmak, müşterilerin tepkisini öngöremediğinden riskli olabilir. Risk almadan başarı elde edilemez.
    4. İşbirliği: İnovasyon ve yenilikçilik, işbirliği yaparak daha da geliştirilebilir. Girişimciler, iş ortakları, yatırımcılar ve diğer paydaşlarla işbirliği yaparak, farklı fikirlerin birleştirilmesiyle daha yaratıcı çözümler ve ürünler geliştirebilirler.
    5. Sürekli Gelişim: İnovasyon ve yenilikçilik, sürekli gelişim ve yenilenme gerektirir. Girişimciler, işlerinde sürekli olarak yeni fikirler ve yöntemler uygulayarak, müşterilerin ihtiyaçlarına ve pazarın değişen koşullarına uygun olarak hareket etmelidirler.

    İnovasyon ve yenilikçilik, girişimcilerin başarılı olmaları için önemli bir faktördür. Kavramlar, girişimcilerin rekabet avantajı elde etmelerine, müşterilerin ihtiyaçlarını karşılamalarına ve işlerinde öne çıkmalarına yardımcı olur. Girişimcilerin, pazar araştırması yaparak müşteri ihtiyaçlarını anlamaları, yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmeleri, teknolojik bilgiye sahip olmaları ve risk yönetimi konusunda deneyim kazanmaları gerekmektedir. Alanlarda odaklanarak inovasyon ve yenilikçilik konusunda ilerleme kaydedebilirler.

    Girişimcilerin, inovasyon ve yenilikçilik konusunda bilgi sahibi olmaları, işlerinde başarılı olmak için önemlidir. Yapacakları çalışmalar, hem işlerini hem de sektörlerini ileriye taşımalarına yardımcı olacaktır.

  • Trendyol’a Rekabet Kurumu 61 Milyon TL Cezayı Onayladı

    Rekabet Kurumu, Türkiye’nin önde gelen e-ticaret platformlarından biri olan Trendyol’a yönelik yürütülen soruşturmayı tamamladı ve kararını açıkladı. Trendyol, kendi perakende faaliyetlerinde rakip verilerini haksız olarak kullanarak avantaj elde ettiği ve bu eylemlerinin rakiplerinin faaliyetlerini zorlaştırdığı gerekçesiyle 61 milyon 342 bin 847 lira idari para cezasıyla cezalandırıldı.

    Rekabet Kurumu tarafından yapılan açıklamada, Trendyol’un pazar yerinde faaliyet gösteren üçüncü taraf satıcıların verilerini kullanarak kendi perakende faaliyetlerini desteklemek amacıyla algoritmayı manipüle ettiği belirtildi. Rekabet koşullarını olumsuz etkilediği ve rakiplerine haksız bir avantaj sağladığı tespit edildi.

    Trendyol'a Rekabet Kurumu 61 Milyon TL Cezayı Onayladı

    Rekabet Kurulu’nun oybirliğiyle aldığı bu kararın tebliğ edilmesinin ardından, Trendyol’a 4054 sayılı Rekabetin Korunması Hakkında Kanun’un 6. maddesini ihlal ettiği gerekçesiyle verilen para cezasına karşı 60 gün içinde Ankara İdare Mahkemeleri’nde yargı yolu açık olacak. Rekabet Kurumu’nun bu tür cezaları uygulamasının temel amacı, adil rekabeti sağlamak ve piyasada işletmeler arasında eşit koşulların oluşmasını sağlamaktır.